Checkliste Visualisierung/Animation: Rhino & Twinmotion-Setups
Export/Import Rhino nach Twinmotion
Vorbereitungen in Rhino
- Gute Layerstruktur für einen erfolgreichen Export in Rhino erstellen siehe Screenshot
- 3D Szene und Objekte im Zentrum des Koordinatensystems platzieren. Keine unnötigen Objekte einblenden oder weit entfernt vom Ursprung platzieren. Nur eingeblendete Objekte werden exportiert.
- Materialien in Rhino standardmäßig Layern und nicht Objekten zuordnen und als "Collapse by Material" importieren für einen besseren Überblick.
- Eindeutige Materialnamen für den Export wählen (Materialnamen werden zu Objektnamen in Twinmotion: 01_Wand, 01_Boden...)
- Command "ExtrStrf" (Extract Surface), wenn einzelne Flächen für die Texturierung aus einem Objekt extrahiert werden sollen. Wichtig für den Export mit dem Datasmith-Exporter!
- Subobjekt-Texturierung: Auswahl STRG-SHIFT von einzelnen Flächen und Zuweisung Material über "Properties/Material": z.B. Decken+Boden. Submaterials werden standardmäßig leider über den Datasmith-Exporter aktuell nicht exportiert (möglich mit FBX-Export)
- Fensterglas braucht nur eine Polygon-Fläche (Bei Volumen wie Box löschen der Kanten zur Vermeidung von Material-Flackern mit Wand)
- Glaskörper wie Treppengeländer, bei denen man die Kanten sieht, immer als Volumen darstellen.
- Doppelte Flächen löschen wegen Flackern!
- Bei komplexen Objekten mit Texturen, die nicht über "Cubics UV" in Twinmotion gemappt werden können sollten die Materialien in Rhino texturiert werden.
- An Gebäude angrenzende Geländeumgebung, Strassen und Wege in Rhino modellieren. Landschaft modelliert ihr in Twinmotion.
Workflow Rhino & Twinmotion
- Datasmith Export Plugin als Directlink verwenden. Evtl. müssen erst Rhino und dann Twinmotion neu geöffnet werden und der Link unter Twinmotion im Import neu verbunden werden, wenn der Rhino-Dateiname sich geändert hat.
- Abgleich Einheiten Rhino mit Twinmotion (Preferences/Seetings/Units) um Skalierung und Mapping-/Lichtprobleme zu vermeiden. Empfehlung: Meter
- Rhino-Twinmotion-Versionsdateien: regelmäßig neue Versionen abspeichern, um bei Absturz keine Daten zu verlieren: name_project_201011_01, name_project_201022_02.
- Achtet bei extern verknüpften Materialien & Videos auf den Dateipfad bzw. platziert sie in euren Projektordner.
- Wenn ihr Texturen/Objekte in Rhino verändert und neu synchronisiert, werden diese Änderung in Twinmotion übernommen. Daher keine Rhino-Objekte in Twinmotion verschieben!
- Wenn ihr Objekten in Twinmotion neue Materialien zuweist, bleiben diese auch nach neuer Synchronisation und Änderungen in Rhino erhalten.
- Es ist nicht gewollt, Objekte, die in Rhino erzeugt und über das Twinmotion-Plugin exportiert wurden, in Twinmotion zu bewegen. Nur Objekte, die in Twinmotion erzeugt sind bewegen!
Einstellungen in Twinmotion
Basiseinstellungen Twinmotion
- Autobackup: Preferences/Settings/Save/AutoSave: 15 min, numb 3 (der Pfad zeigt den Speicherort)
- Regelmäßig Backups von Rhino und Twinmotion erstellen und nicht immer nur mit einer Datei in Twinmotion arbeiten.
- Preferences Quality: der Performance entsprechend der Graphikkarte eingestellen. Dies hat keinen Einfluss auf das Ergebnis der Visualisierung/Film sondern nur auf die Echtzeitdarstellung im Viewport.
- Erhöhen des Grass-Fadings unter Preferences nach Bedarf.
Überprüfen der 3D Objekte bzw. Materialität
- Kontrollieren von jedem Material der einzelnen Objekte im "Isolier-Modus": Szenograph/Isolate on" auf:
- 1. Jedes Material sollte auf "Two-Sided" eingestellt sein, da evtl. in Rhino einzelne Polygone falsch herum liegen (Flip surface).
- 2. Wenn nicht in Rhino texturiert wurde dann evtl. das Material/Mapping "From object UV" auf "Cubic UVs" einstellen und das Material danach neu zuweisen. Oder "Mapping"/UV/Local Space
- Bei Performance-Problemen in der eigenen Szene kann helfen: neue Szene erstellen und die alte Szene über "File/Merge" neu einladen. Damit sind aber auch alle Einstellungen bzgl. Visualisierungen etc. zurückgesetzt.
Checkliste Twinmotion
- !!! Rendermodus: Ambience/Lumen ist ein schneller und sehr guter Echtzeitrenderer, der beste Renderer und sowohl bei PC als auch auf Mac möglich.
- Ambience/Pathtrace-Renderer ist sehr gut aber kein Echtzeitrenderer, d.h. es dauert wesentlich länger und ist nur für PCs mit NVIDIA Karte möglich/sinnvoll. Nur der Pathtrace-Renderer kann farbigen Schatten erstellen (Licht durch farbige transluzente Oberflächen).
- !!! Analyse neue Basisszene “Haus” in Twinmotion: “Area Lights” sind perfekt, um Tageslicht im Innenraum zu verbessern. Sehr gut ist, bzgl. der Einstellungen von bestehenden Dateien und Videos zu lernen!
- !!! Decals für Texturen nutzen: Ihr könnt unter Material/Colour/Details/Textur Öffnen beliebige Bildttexturen öffnen und Decale als Oberflächenmapping zweckentfremden!!!
- !!! Scene Graph: Organisieren der Szene mit neuen Containern (Ordnern) für einen besseren Überblick: Projekt, Pflanzen, Menschen, Ausstattung, Lichter, Decals etc...
- Decals sind sehr gut für Alterungsprozesse, Materialien und mehr Schatten auf planaren Flächen.
- !!! Innenraum: evtl. Einsatz von Area Light für mehr Licht (Hier manuelle Eingabe hoher Lichtstärke wie 200.000 Lumen und evtl. Schatten ausschalten)
- !!! Ambient/FX/Clayrenderer stellt Menschen abstrakt in weiss/schwarz etc dar...
- !!! Postproduktion/Bildbearbeitung in Twinmotion: Image oder Film: Ambient/FX/LUT/STandard/None-Presets
- !!! Erstellen eines Animationsfilms: Keine langen Kamerapfade mit vielen Keyframes, sondern viele "Video Parts" mit kurze Sequenzen und wenigen Keyframes.
- Deaktivieren/löschen der "Starting ground" im Szenographen, um Überlagerungen in der Umgebung zu vermeiden.
- Externe Objekte können als Sketchup, OBJ oder FBX importieren. Vor dem Import evtl. den Maßstab, Qualität des Objektes in Rhino überprüfen und optimieren
- Innenraum/Spiegelung: Verwendung von Reflektionprobs (s. Lernpfad), um realistischere Reflektionen zu “simulieren”. (nur für Standard-Renderer notwendig!
- Instanzen als Kopien nutzen, wenn Lichter bzw. viele gleiche Objekte in Twinmotion erzeugt werden sollen (SHIFT-Move).
- Kunstlicht: IES -Dateien erzeugen realistischere Wirkungen als Standardlichter. Ein großes Ambient-Light kann viele einzelne Kunstlichter ersetzen und verbessert die Performance.
- Evtl. Einsatz von Tiefenunschärfe, Lens Flare, Kamerakorrektur unter Camera, wenn gewünscht
- Check Zentral- Übereck, Vogel- Froschperspektive und Aughöhe Mensch (165cm stehen, 80cm sitzen)
- Menschen, allzu realistisch, lenken häufig ab. Bei Visualisierungen haben"Cutout" Menschen eine bessere Qualität als 3D Menschen.
- Bildauflösung in Pixel einstellen: Image/Format/Output Size/4K UHD (3840 x 2160 Pixel) oder unter "more" (Individuelle Größe)
- Videoformat einstellen: Video/Output Size/2K Full HD (1920 x 1080 Pixel)
- Innenraum: Fokus ist das Projekt, Licht, Material, Schatten. Nicht zuviel Deko einsetzen und Zusatzelemente dienen dem Maßstab und der Atmosphäre.
Die Regel ist: Von einfach nach komplex!
Von kompliziert landet man selten bei komplex sondern eher im Chaos bzw. Probleme sind nur noch schwer zu lösen.
Erstellt erst Media/Bilder ´, wenn die Basiseinstellung gut ist (Licht/Material)
Im Mediamode verändert ihr nur noch Dinge innerhalb des Bildes/Film
Szene:
Verknüpfung als Direktlink “Material”, nicht Hierachie”
Materialen
Vermeidet, mehrere, aber ähnliche bis gleiche Materialien bei unterschiedlichen oder ähnlichen Objekten einzusetzen. Ihr verliert den Überblick. Schaut euch unter Materialeigenschaften Assign an, welche Objekte das Material haben und ändert es auf ein Material. Schaut beim Import, dass ihr die Szenenmaterialien benutzt und nicht immer wieder neue Materialien erstellt und wählt “Apply to object” im Pulldown ganz oben. Manchmal ist es sinnvoll, von vorne anzufangen, d.h. alle Materialien zu löschen und neu einzurichten.
Main/Grunge: gut, hoch einzustellen, damit es etwas lebendiger wirkt.
Main/Roughness: gut, hoch einzustellen, damit es nicht unnatürlich stark glänzt/reflektiert.
UV: in der Regel World/Space
Misc: two sides (!), weather
Assign: guter Überblick (Ideal: Material = Objektname)
Decal kann das Texturieren als Hack in Twinmotion ersetzen. Ansonsten “ExtractSurface” in Rhino, um Flächen für Materialzuweisung aus dem Verbund zu nehmen)
Camera
Auto-exposure evtl. ausschalten
Exposure: individuell nachbelichten
Kleiner als 15mm Focal length solltet ihr nicht gehen, sonst wirkt es sehr unnatürlich (15-30mm ist OK)
Details: evtl. Vignette reduzieren
Allign: Parallelism
Bloom and flares: Intensity und Lens Flare evtl. runter
Licht
Möglichst alles zunächst über Tageslicht abdecken
Kunstlicht ist dieses Semester kein muss sondern nur AddOn!
Um individuelle Raumzonen aufzuhellen “Area Light” einsetzen. Hier ist wichtig: Attenuation sagt, wie weit es strahlen kann unabhängig von length/width (am besten über 30 Meter, wenn ihr unsicher sein). Die anderen Einstellungen sind selbsterklärend. 6500K ist Tageslicht, 4500K ist ein kaltes Kunstlicht, 2700K ist warmes Kunstlicht. Shadows evtl. ausstellen (Individuell testen!)
Wenn ihr all dies beachtet braucht ihr nur wenige AreaLights, vielleicht 3-5 für Eure ganze Szene).
Spotlights sollten nur pointiert eingesetzt werden wenn alles andere passt. Hier auch auf die Attenuation achten.
Omnilights würde ich nie einsetzen.
Ihr könnt auch Objekte mit dem Material Neonlicht als Leuchtflächen nutzen.
Es sollte eigentlich schnell gehen, eine Szene von Rhino in Twinmotion als Basis aufzusetzen. Wenn es nicht klappt ist meist etwas zu kompliziert/viel (Material/Licht).
Externe Objekte wie Vitra-Möbel als FBX oder SKP (Sketchup) idealerweise in Rhino importieren, da ihr sie hier besser positionieren könnt. Bei Export über Datasmith kann man dem Objekt in Twinmotion unter “Ambient/rechte Maustaste ein “Convert all to nanit” zufügen, um den 3D-Datensatz zu reduzieren
